lisica
Administrator
Dołączył: 27 Wrz 2018
Posty: 197
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5
Płeć: Kobieta
|
Wysłany: Sob 17:33, 29 Wrz 2018 Temat postu: Budzimy Nightwood RPG |
|
To jest taka namiastka Hodowli. Gracze są smokami z Nightwood. Celem jest obudzenie któregoś z Żywiołów, by uratować marniejący Las Nightwood. Spory nacisk kładę na skrótowość i sporo jest technikaliów. Może też być za mało odgrywania jak na RPG, ale się nie zrażajcie
I. POSTAĆ GRACZA
Jesteś smokiem z Nightwood. Masz przypisany żywioł, co odzwierciedla także barwa twoich łusek. Są takie, jak podaje I edycja wariantów wyglądu. Np. smok natury jest zielony, nie może być brązowego koloru. Każdy smok potrafi mówić, latać, a poprzez używanie magii m.in. zionąć.
1. DOSTĘPNE RASY SMOKÓW (ŻYWIOŁY)
Ogień - smok czerwony, związany z ciepłem, płomieniami i żarem oraz wszystkim, co ciepłe.
Woda - smok niebieski, związany z wodą, deszczem i pragnieniem oraz wszystkim o płynnym stanie skupienia.
Powietrze - smok biały, związany z powietrzem, lotem, wiatrem i wszystkim o gazowym stanie skupienia.
Ziemia - smok brunatny, związany z ziemią, skałą, kosztownymi kruszcami, piaskiem i glebą oraz wszystkim, co dotyka ziemi.
Światło - smok złocisty, związany ze światłem, blaskiem, Słońcem, błyskawicą i wszelkimi fluorescencyjnymi rzeczami (próchno, świetliki).
Dusza - smok purpurowy, związany z pierwiastkiem życia, "duchami", przeszłością, trwaniem, wiernością, cierpliwością oraz z wszelkimi rzeczami nieożywionymi.
Umysł - smok turkusowy, związany z myśleniem, rozumieniem, pamięcią, telepatią, mądrością i wnikliwością oraz wszelkimi księgami.
Śmierć - smok czarny, związany ze śmiercią, zgnilizną, szczątkami, starością, chorobą i wszelkimi reducentami w ekosystemie oraz z zabójcami.
Ciało - smok jasny, związany z witalnością, siłą, tężyzną, odpornością, zdrowiem oraz wszystkim o stałym stanie skupienia.
Natura - smok zielony, związany z roślinami, grzybami, zwierzętami, znajomością ziół oraz znający "mowę" zwierząt.
Jeśli ktoś bardzo chciałby grać jakimś innym żywiołem, niech poda swoją propozycję. Zobaczę czy dam radę go wpasować.
2. STATYSTYKI
Statystyki bojowe (do walki):
Atak (A)- każdy celny cios zadaje obrażenia tej wartości
Obrona (O) - przewaga w obronie daje szansę na Miażdżenie: rani się przy okazji ataku na nas
Zwinność (Z) - przewaga w zwinności daje szansę na Atak Okazyjny: zadajemy dodatkowy cios "sprowokowany" atakiem przeciwnika.
Statystyki bojowe decydują także o trafieniu w cel.
Statystyki ogólne:
Punkty Życia (HP) - ilość "witalności" w smoku. Kiedy zejdzie do zera, przegrywa (walkę) lub jest nieprzytomny (w innych okolicznościach).
Punkty Magii(M) - ilość "magicznej energii" w smoku. Magia ZAWSZE związana jest z żywiołem smoka, który jest jej źródłem. Zużywana do zionięć, czarów. Wysokie wartość cechy są potrzebne do znajomości bardziej potężnych zaklęć.
Statystyki awansu:
Poziom (Lvl) - lewel postaci. Zdobywanie poziomów daje punkty do podnoszenia statystyk bojowych lub ogólnych.
Doświadczenie (XP) - punkty, które się zbiera, żeby awansować na kolejny poziom.
Statystyki ogólne mogą maleć w toku gry, np. 6/10HP po walce, 2/5M wskutek użycia czaru itd. Regeneruje się je odpoczynkiem, przedmiotami, zdarzeniami na wyprawie.
3. WARTOŚCI POCZĄTKOWE
A 1
O 1
Z 1
HP 10
M od 1 do 5 (losuję dla postaci)
LvL 1
XP 0
Dostajesz do rozdzielenia między statystyki bojowe 2 punkty.
Po awansowaniu na wyższy poziom dostajesz 1 punkt do rozdzielenia jak chcesz, wart:
> +1 punkt wybranej statystyki bojowej,
> +5 HP maksymalnego
> +5 M maksymalnej
Wzór na ilość XP potrzebną do osiągnięcia levelu:
II. ZADANIE (MAIN QUEST)
Las Nightwood nie jest już taki jak dawniej! Więdnie, choruje, wkrada się nuda i rutyna. Trzeba odnaleźć jeden z dwunastu legendarnych Klejnotów Żywiołów lub innym sposobem przebudzić potężne siły wyobraźni. Smoki mogą działać w pojedynkę, współpracować, ale też zająć się czymś innym. Jak to w Lesie.
1. ZNALEZIENIE KLEJNOTU
Wędrując po lokacjach i zgłębiając ich sekrety, a nawet podczas wypraw (mała szansa, ale jest) można na przekór niebezpieczeństwom odnaleźć zaginione "serce" żywiołu korespondującego z lokacją. Wytrwała wędrówka i dobre pomysły na pewno doprowadzą poszukiwaczy do skarbu. Trzeba "przebudzić" klejnot, aby ocucić odpowiedni Żywioł.
2. BUDOWA TOTEMU
Budowa odpowiednio chlubnego "mieszkania" dla prastarych żywiołów wymaga dobrych materiałów. Kosztem 20 sztuk Żywokamienia i 10 sztuk Żywodrewna smok może zbudować totem, a nawet przyozdobić go klejnotami bądź błyskotkami wzmacniającymi (lub nie) jego działanie. Następnie wlewając swoją Manę, a w niektórych przypadkach także HP, w budowlę "zwabia się" stopniowo uśpiony żywioł. Totem koresponduje z żywiołem smoka (lub smoków) które go budowały lub "ładowały", a jeśli jest wielu budowniczych - z tym którego wkład jest największy. Kiedy totem zgromadzi 100 pkt. Many (lub równowartość), Żywioł się przebudzi!
III. AKTYWNOŚĆ POBOCZNA
Czyli co można robić, grając w Nighjtwood.
1.WALKA
Zwykle 1 na 1, choć możliwe są inne konfiguracje. Zwykle Losowy Potwór vs. Gracz, chociaż dopuszcza się też atak na innego gracza. Potwory też mają statystyki bojowe i ogólne oraz level. Za wygraną walkę gracz otrzymuje ilość XP równą sumie statystyk bojowych przeciwnika plus proporcja "HP_pokonanego / HP_zwycięzcy".
2.WYPRAWY
Wędrówka do określonej lokacji po tamtejsze składniki. Skutkuje otrzymaniem pewnej ilości przedmiotów. Jest b. mała szansa na odnalezienie przy okazji Klejnotu Żywiołu.
3.EKSPLORACJA
Podobna do wyprawy, tyle że zamiast zwięzłego raportu gracz otrzymuje opis sytuacji w jakiej jest. Może robić co zechce, a ja mu sędziuję. Jeśli się znudzi, w każdej chwili może przerwać eksplorację i zająć się czymś innym. Najlepsza okazja do używania magii.
4.BUDOWA
Wkład materialny w konstrukcję totemu albo uprawę roślin, wytworzenie zbroi, eliksirów, względnie innych przedmiotów z zasobów posiadanych przedmiotów i/lub magii. Zwykle praca się opłaca, bo otrzymamy nowy przedmiot, a w razie porażki - więcej XP.
5.ŻYCIE TOWARZYSKIE
Można nie robić właśnie żadnej z powyższych rzeczy, tylko gawędzić z innymi graczami (ich postaciami) jak w każdym dobrym RPG. Prowadząca (ja) się nie wtrąca. No może trochę. Czasami.
IV.MAGIA
Potencjalnie każdy smok jest zdolny władać magią. Moce te związane są z jego żywiołem. Istnieje pięć stopni zaawansowania, wszystkie zależą do maksymalnej (absolutnej) wartości Many u gracza. Rozwijając M dociera się do potężniejszych, ale i droższych mocy.
I - początkujący - od 1 do 10 M. Koszt: 2/3/5 M (słaby/średni/silny czar)
II - uczeń - od 11 do 20 M. Koszt: 3/6/10,
III - zaawansowany- od 21 do 35 M. Koszt: 6/12/16,
IV -biegły - od 36 do 50 M. Koszt: 12/18/22,
V - mistrz - od 51 M wzwyż. Koszt: 18/26/30.
Osiągnięcie poziomu mistrzowskiego wymaga ok. 10 poziomów poświęconych na rozwój M. Każdy smok dostaje na początku jedno/dwa zaklęcia, którymi może się posługiwać. Dają podstawowe, ogólne pojęcie. Znając dziedziny, z którymi powiązany jest żywioł smoka, można dość swobodnie wymyślać (i stosować) własne czary. Jeśli uznam, że działanie podsunięte przez gracza jest za silne jak na jego poziom biegłości magicznej - obniżę skutki lub okaże się, że czar wyszedł inaczej niż zamierzano.
V.LOKACJE W GRZE
Każda lokacja skrywa inny Klejnot Żywiołu.
Stary Cmentarz
Dolina Cichego Klekotu
Oaza Anukis
Sfera Eteru
Zatoka Błękitnych Mgieł
Milcząca Pustynia
Zapomniany Grobowiec
Nora
Pole Bitwy
Wrota Nocy Głębokiej.
Jeśli smok Żywiołu korespondującego z ukrytym w Lokacji sercem odbywa tam wyprawę, ma 2x większą (choć nadal minimalną) szanse odnalezienia Klejnotu Żywiołu niż smok innej odmiany.
VI.ŁUPY Z WYPRAW
Możliwe do znalezienia. Nie gwarantowane.
Stary Cmentarz - Trujący Bluszcz, Jaskółcze Ziele, Kość Nieumarłego
Dolina Cichego Klekotu - Kwiat Paproci, Srebrny Piasek, Czarne Jagody
Oaza Anukis - Czarne Jagody, Kwiat Paproci, Złoty Miód
Sfera Eteru - Złoty Miód, Szafirowa Woda, Niezapominajki
Zatoka Błękitnych Mgieł - Ziele Trytonów, Szafirowa Woda, Niezapominajki
Milcząca Pustynia - Oddech Pustyni, Srebrny Piasek, Rogata Żmija
Zapomniany Grobowiec - Jaskółcze Ziele, Złoty Miód, Kość Nieumarłego
Nora - Niezapominajki, Rogata Żmija, Srebrny Piasek
Pole Bitwy - Trujący Bluszcz, Oddech Pustyni, Rogata Żmija
Wrota Nocy Głębokiej - Jaskółcze Ziele, Ziele Trytonów, Szafirowa Woda
Składniki często spotykane:
Jaskółcze Ziele
Szafirowa Woda
Niezapominajki
Złoty Miód
Srebrny Piasek
Rogata Żmija
Składniki rzadkie:
Kość Nieumarłego
Trujący Bluszcz
Ziele Trytonów
Czarne Jagody
Kwiat Paproci
Oddech Pustyni
Składniki budowlane totemu:
Żywokamień -?
Żywodrewno -?
Żywokamień i Żywodrewno można "wyhodować" łącząc właściwe "zwykłe" łupy z wyprawy (jak zaczyn na ciasto). Można też je znaleźć, ale nie podam gdzie ani częstości występowania. Nazwa jedyną wskazówką
Jeśli są jakieś pytania, mówcie.
VII. Formularz zgłoszeniowy.
Podaj dane swojej postaci.
Kod: |
[b]Imię: [/b]
[b]Płeć:[/b]
[b]Żywioł:[/b]
[b]Jak rozdzielasz 2pkt. między statystyki bojowe:[/b]
Dodatkowe (nieobowiązkowe, można wybiórczo):
[b]Wiek[/b]
[b]Charakter[/b]
[b]Wygląd[/b]
[b]Zalety[/b]
[b]Wady[/b]
[b]Hodowca[/b]
[b]Ulubione pożywienie[/b]
[b]Fobia[/b] |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez lisica dnia Sob 20:01, 29 Wrz 2018, w całości zmieniany 3 razy
|
|